01突破传统四格,六角战棋更为硬核
老生常谈的三国题材近些年在国内的发展用“吃老本”形容不为过,其主要归咎于游戏玩法上很难再做出突破,题材玩法上的自我重复不免让玩家们“审美疲劳”。
从现实角度来说,虽然题材重复,但三国这个IP与SLG的契合度已经摸索的相当成熟。大方向上的革新对于大部分追求回报率的国内厂商而言显然不可取,故而建立在SLG的肩膀上开拓新分支才是有盼头的途径。而《策魂三国》最有意思的一点就是在国内移动端六角战棋的荒地上开始了具有一定意义上的摸索。
SLG的经典分支有很多,《策魂三国》便构建在战旗这一相当成熟的旁类下。但它的特色在于与传统的四格战旗相比,引入了国内移动端较为少见的六角战棋玩法。
六角战旗相对于传统回合制战旗游戏更为考验战术和策略,它有着更高维度的游戏考量。譬如、可以考虑地形对伤害的影响,站在高处的弓兵具有更高的伤害,树林或浅滩等特殊地形对不同兵种的buff/debuff等等。
还有什么比别人在我脑袋上更讨厌的呢
也因此,在游戏中本身的主将技能搭配上六角玩法就有了更花的运用空间。像树林里蹲着的老六我们不妨用火箭把树点了烧他的屁股、用钩子拉敌人进浅滩里吃个减防再关门打狗、根据六角属性进行成线的穿刺攻击等等。在合理的规则上散发多样的进攻思维,也就是SLG的一大魅力所在。
吃我一记咸鱼突刺
游戏的最终取胜目的有两种,达成其一即可——击败敌主将/攻破城池。这样的双设定确实可以让玩家在取胜策略上更为灵活多变。你可以选择追着敌主将胖揍,或者奇袭偷鸡摸老家,综合实时的游戏变化进行战斗考量,从而让用户灵活的变换游戏思维。这样的设计思路对于策略爱好者显然是很讨喜的,而这其中的魅力相对于PVE而言更多的会体现在接下来要说的PVP上。
02实时PVP养成数值的初始化
在PVP上赋予数值卖点是国产网游的常见做法,比如我们常调侃的一刀999。但在线策略游戏如果进行数值运营不免本末倒置,以局外数值堆砌的“不用脑”胜利对于策略游戏来说毫无爽感可言。
《策魂三国》做的比较好的一点就是拉平了PVP的武将养成数值,这个设定其实很巧妙:一方面上它确实让PVP维系了公平原则,但归根结底PVP用的武将,其获取渠道仍是局外养成,毕竟还是要恰饭的。
不过比较友好的是,目前游戏内武将的稀有度只与抽卡概率挂钩,与强度不成明显的正相关。
用寿命抽到的仓库稀有武将,太魔幻了
那么PVP的爽点在哪呢?首先数值的双向初始化确实构建了一个还不错的对战生态,基于此,利用兵种的差异性,阵容规模限制结合六角战棋的特点就可以说是摸到了竞技化的门路。是的,竞技绝对是一个令人着迷的词语,带有竞技属性的战旗PVP更甚。
对战匹配界面
而在实际的对战中,也能看到常见MOBA游戏的迷雾元素、大地图元素。是的,在对战中刺探布防而依此进行策略的调整绝对是饶有趣味的一件事。虽然在地图的大框架上其实可刺探渠道有限,但这种多样的小元素齐聚后往往能提升不小的策略可玩性。
所以也可以一窥策魂的野心,毕竟玩家玩游戏的目的就是追求这种运筹帷幄的大局感和酣畅淋漓的对战体验。
03逆移动端单局时长设定,优劣由玩家决定
虽然游戏里嵌入了单局20回合的限制以压缩游戏时长,但实际的对局时间仍然冗长。现在国内多品类对战手游的开发在单局时长的设定都是极尽缩减,这是基于移动端特性——方便、即时,所逐渐演变的。
以目前策魂的单局对战时长,显然是逆设定。但其实不能依此去评判这点的好坏。毕竟对局时长的缩减确实可以适应移动端便捷的需要,但更多的是破坏了策略游戏的运营感。
举个简单的例子,你玩《炉石传说》的时候如果全世界都在用初代海盗战,你绝对不会认为这是一个策略游戏。
所以,《策魂三国》的逆单局时长设定或许对不少喜爱战旗游戏的玩家更为友好。20回合的限制以笔者目前的实际游戏体验来说是一个不错的时长折中点,不长也不短,在游戏测试期间一度成为笔者的最佳如厕游戏。
04总结:或将成为硬核策略玩家的心头好
诚然,游戏目前亟需优化的方面仍不在少数,像任务的一键领取、PVE的扫荡功能、武将建模的后续精细、后台的优化以避免一个电话整局白瞎的情况。不过这些瑕疵也正是删档测试的意义所在。
总的来说,策魂的核心玩法没有任何大的问题,且在移动端上较为新鲜,经历过删档测试的打磨后,公测是肯定值得一试的。尤其是对于硬核的策略玩家,足够烧脑,也值得钻研。而对于初探SLG类型游戏的新玩家来说,或许是一部不错的入坑尝试作。
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