01引言
相比于国外厂商在今年频频上演的战术翻车,国产手游登高望远说一句“风景这边独好”可能是夸张了些。
但从手游工业化升级层面上看,国产手游更丰富庞大的作品规模,与普通手机配置渐行渐远的精致画面表现,都在提升着手游行业的天花板。
目前正处于测试服阶段的《幻塔》,就是这么一款高工业水准的作品,本作采用3D建模+高清2D赛璐璐式贴图的表现形式,以开放世界姿态,融合了探索,收集,战斗,社交等一系列玩法模块,统领世界观的未来感废土设定,更是给人一种介于《无主之地》和《方舟》之间的充沛活力。下面笔者就结合游戏本身内容,和大家聊聊对此次测试服进行试玩的具体感受。
02游戏快览
游戏名称:《幻塔》测试服
游戏类型:开放世界MMO
厂商:完美世界
优点:
+用卡通画风呈现的科幻废土世界观
+一次性载入整个大地图后,带来无缝探索的流畅感
+故事上预留了足够悬念等待正式版揭晓
+地图场景中物品交互扩展了更多有趣玩法
缺点:
-测试阶段网络不稳定造成的断开连接让人不爽
-战斗方式较为单一
03乘风破浪的废土科幻——世界观设定与画面表现
如果我们把开放世界游戏比作是无数个坐落在虚拟世界里的主题乐园,那么“主题”本身就成为了吸引客群购票的重要因素,它可以是灯红酒绿间飞车与Q战交替上演的罪恶都市,可以是登高望远目力所及之处皆有灵的博博中古大地,可以是历史学家和旅行爱好者直呼内行的1:1现实同款名胜古迹,也可以选择在“中国科幻元年”的第二年,搭建起来一个充满未来感与柴油朋克味道的废土世界——《幻塔》的世界。
《流浪地球》对于中国科幻在文化市场上的地位提升居功至伟
《幻塔》的设定较好落实到了具体的场景构建中
之所以说“中国科幻元年的第二年”,绝非我阴阳怪气,而是笔者自己作为一个科幻爱好者,对于这种具有一定未来感的设定有着天然的亲近。客观上,如今国产游戏比起十年前,在技术、市场、资源投入上都已经具备了傲人的中国速度,但创作题材本身,却还是绕不开诸葛亮气周瑜的历史,多情剑客无情剑的武侠,以及二次元经济构筑起的纸片人宇宙。科幻世界观的难度,在于想象力,设计感和执行力三者之间必须同时发力,比如同样耗资巨大,《赛博朋克2077》的不确定性要远高于《荒野大镖客 救赎2》。
如果要找一个风格相近的类比物,《幻塔》的整体感觉有些类似世嘉经典RPG,也是主机平台上最早进行成功转型MMO的《梦幻之星》,两者都是科技力足以上九天揽月的同时,生态上还维持着相当程度的原始感,于是我们边看到了《幻塔》里飞船穿越过巨大未知生物的骸骨,主角在棚屋区与义体化敌人光剑对决的奇景。
游戏整体科幻的味儿还是不错的,从题材上来说,它有吸引人的能力。
一目了然的战斗方式
美术上,《幻塔》使用了当下较为流行的卡通渲染风格,看起来画风亮眼,探索过程中也的确能感受到景物生动的呈现,各种地形错落搭配,把据点式居住区点缀在野外场景中,一些高辨识度的建筑,比如光塔等,可以作为玩家无需打开地图指引界面就能目测来确定方位的参照物,相信玩过《旷野之息》的玩家对此一定不会感到陌生。而名为“幻塔”的巨大高耸式建筑作为当前版本下的场景主体,对照《铳梦》《发条女孩》等科幻作品里类似建筑物的反乌托邦意向,与玩家的冒险旅途存在着某些重要关联。
从整体设计上来说,看得出《幻塔》并不是粗制滥造的套皮,而是有完整的科幻设计在里面的。
04一起爬山吗亲?——围绕探索与战斗展开的冒险话剧
作为进入游戏前能够一次性载入完整大地图的开放世界游戏,《幻塔》较好平衡了玩家自由探索和剧情任务指向的比重,摆脱了此类游戏1.0时期关卡设计老师“趟地图,清据点,找宝物”的暴力三板斧,集合自身具有MMO元素的特性,让玩家可以用一种更加主动的姿态选择踏上游戏中的这片土地。
测试版本中还存在诸如凌空站立等不完善之处
本作场景中没有强行限制行动的空气墙,在纵向上不仅能攀登高低不一的90度绝壁,向下还有河流提供的水路(如果以后还能钓鱼的话无疑就更懂了),我曾不止一次闯入到强力敌人的据点然后被一击必杀,或者遭遇到野外大型怪物后落荒而逃。
等级概念的客观存在虽然在战斗前让玩家心里有了更多忌惮(初期肯定是大部分敌人都打不过),但如果你肯像当年贪玩的学生时代那样选择“绕个路回家”,绝对能找到各种通行路径,或者借助滑翔,钩锁牵引,跳跃攀爬等丰富技巧实现特殊的移动效果。比如爬山在本作里就不再是单纯耗费耐力槽的体力活。
从一开始寻找合适的起始点,到过程中如何巧妙借助外力,都是玩家可以自我发挥的“巧劲儿”。在场景内物品互动方面,专门设置有抬举特定物品的功能,角色可以随后就把地图上带有冰火等属性的物品举起来再抛掷出去,或者将火炬点燃后烧掉易燃物来清理前进路线,更多交互方式,也带来了更多玩法上的可能性。
游戏在探索上,还算头头是道,于手游表现可以称得上很不错。
玩家与场景中物品甚至是活物之间,有多种互动方式
相比之下,此次测试服对于战斗部分的展现并不算理想,简单的攻击方式和基础连段组合,配上闪闪亮的攻击特效给人千篇一律的感觉,正式版引入更多武器,且角色技能丰富起来之后,或许才是玩家施展武艺的真正舞台。
现阶段还不止一次出现了招式bug的情况,比如我在从高处向下使用空中招式时,原本应该挥舞几段攻击后进入自由落体状态,结果却化身成为“无敌风火轮”一般的存在,愣是从高空一路旋转六六三十六圈(不用说,对边的敌人看了也是狂击666)直奔五十米开外而去。
在任务设置方面,《幻塔》目前还是按部就班从战斗、探索、收集等基础模块里排列组合出list让玩家去推进剧情,强化角色面板,一定程度上来说这也是公认最适合大部分玩家上手的“单人模式教程”,至于能否将上面提到的场景互动和任务中的关卡设计结合起来,也是未来正式版中的一大看点。
就目前来说,幻塔展现出了不错的底子,科幻味足,开放世界探索有做到点上,玩法也简单易上手,虽然战斗和任务推荐的方式稍显普通,但毕竟测试版还不能说明什么,毕竟有“先烈”在前探路,《幻塔》想必能少犯很多错误,我们不妨期待一下游戏的未来会走向何方吧。
05结语:野心很大,仍需打磨
《幻塔》的画风,玩法,以及开启测试的时间点,很容易让玩家和某款近来大热的游戏进行相互“比较”,真正接触到游戏之后,我在《幻塔》中领略到了远多于预期中的实际可玩性,并且本作也没有为了保留氪金点而故意设置门槛或者体验界限的做法,至于蹭热度一说更是无从谈起。它是款值得期待的新游戏,但上限会到哪里,还需看下一个版本展现了。
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